vr产品 HTC太惨了!老黄谢绝参观,产品无人问津,VR旧王怎么了?

HTC太惨了!老黄谢绝参观、产品无人问津,VR旧王怎么了?

自从去年苹果正式发布了旗下首款MR混合现实设备Vision Pro后,整个XR(扩展现实,AR、VR、MR 的统称)行业又重新火热了起来。尽管Vision Pro的销售情况显然不太理想,但其更自然的交互、沉浸式的空间视频,以及独具巧思的虚实结合模式,在XR行业掀起了空间计算浪潮。

科技浪潮滚滚向前,有些公司能够乘风破浪,成为时代的弄潮儿,而有些则在激烈的竞争中逐渐淡出人们的视线。HTC,这个名字曾经在手机、VR领域如雷贯耳,如今却似乎已不再那么响亮。

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图源:HTC

日前,一则新闻吸引了小雷的注意:在英伟达CEO黄仁勋访问故乡中国台湾期间,HTC董事长兼CEO王雪红前往拜访,并邀请黄仁勋到HTC参观,最终被婉拒。让人不禁感慨,当初HTC正值巅峰,英伟达还在苦于应付因几款GPU和移动芯片制作错误而导致的集体诉讼。

短短十余年,两者情况已完全相反。HTC,早已不是那个当年与英伟达、微软、谷歌们平起平坐的巨头,沦落为边缘公司。

智能手机业务在2017年被HTC打包出售给谷歌后,VR业务已成为HTC为数不多的翻身机会。

VR业务高开低走,HTC转型并未成功

善于转型是HTC能在短时间内快速发展的重要因素,从初期的代工巨头,到巅峰期的智能手机品牌,再到全面切入VR领域,我们可以看到HTC主动求变的决心。早在2014年,HTC就把目光投向了VR领域,而之后的那段时间刚好是VR最火热的起步阶段。

当时Facebook花费30亿美元的巨额资金买下了Oculus;三星推出了能和自家旗舰手机联动的Gear VR;而索尼也推出了PS VR;谷歌Cardboard眼镜也迎着热潮大卖了一千万台。

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加上手机业务的持续萎靡,HTC也开始正式押注VR,与V社(Steam母公司)联合发布了第一代VR头显——HTC Vive。 这款VR头显采用了Valve的空间定位技术——“灯塔”,通过传感器把房间变成一个数字三维空间,在虚拟世界中允许用户四处走动,并使用运动追踪的手持控制器来操纵虚拟物体。在后续Vive版本中,HTC也使用了“灯塔”技术。

随后数年,HTC基本保持每年一款的频率发布新的VR产品,初期确实收到了不错的成绩。比如HTC Vive在2017年双11购物节期间占据了京东VR销量的第一名、HTC Vive在2020年拿下国内市场将近18%的市占率。

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图源:HTC

其中既有HTC的努力,另一方面也是赶上了好时候,因为就在HTC Vive发布后的第二年,三星、谷歌、小米、华为、Pico……国内外科技巨头和初创公司纷纷杀入这片蓝海,VR领域的并购和投资此起彼伏,一股VR热席卷全球。

后面发生的事情大家都清楚,VR行业很快就经历了新一轮的寒潮,VR设备普遍高昂的成本和售价,VR相关技术的不成熟,以及智能手机的持续扩张,都让VR厂商面临产品卖出不去的困境。

HTC自然也无法抵挡行业寒潮,加上竞争对手的不断挤压,有传言称“HTC将于2026年卖掉VR业务并退出VR市场”的消息。HTC方面很快也发表了严正声明否认2026年退出VR市场的传闻。声明中,HTC还表示VR虚拟现实、AR增强现实以及AI人工智能技术将是未来科技的三大支柱。简单来说,就是市场潜力这么大,HTC绝对不可能放弃。

近几年HTC的VR业务发展缓慢,直到2023年年初的CES大展上,HTC才推出了旗下首款无线化一体式头显:HTC Vive XR Elite。 要知道在过去两三年,AR/VR市场已经发生了大量的变化。Meta的Quest 3、苹果的Vision Pro、Xreal的AR眼镜等竞品如雨后春笋般冒出。

或许正如HTC所言,VR、AR 和 AI 三大技术会成为未来科技的支柱,但问题是HTC这个曾经的VR头显的先行者,一度甚至可以说是VR市场的领导者,真的能在新的空间计算浪潮里占据一席之地吗?

区块链、元宇宙、AR,HTC到底想做什么?

2019年5月,HTC宣布关闭在中国大陆线上购物网站天猫和京东开设的官方销售门店。至此,HTC基本上结束了在手机领域的发展,但HTC的其他业务还活着,我们还是能偶尔在新闻上看到HTC的相关新闻。

不过大多停留在蹭热点的程度,比如2018年推出的区块链智能手机EXODUS 1,该款手机号称将区块链技术移动化,并扩展和完善了区块链生态系统,用户只能以比特币和以太坊这样的加密货币进行交换出售。这波操作可以说是雷声大雨点小,带来短暂流量后便消失的无影无踪。

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图源:HTC 2023年年报

HTC类似的操作还不少,前两年的元宇宙风口相信大家都还有印象,HTC也积极跟进了元宇宙热点。在MWC 2022上,HTC推出了Viverse,一个可以视为自家生态的整合以及扩大的元界生态系统,HTC官方称这是一个可以容纳各行各业的人连接到一起的虚拟世界。

为了营造更好的沉浸体验氛围,HTC还推出了便携式5G移动专网解决方案Reign Core。利用Reign Core,能够实现设备间快速部署,并且它拥有极低延迟的网络体验。

虽然HTC不是首个涉足元宇宙的企业,但后续的一系列动作也算得上诚意十足。只可惜,元宇宙终究是概念超过落地,当行业硬件跟不上想象,一切也只能算是泡沫。随着元宇宙热度的退潮,留下的只有一地鸡毛,HTC也重新回归沉寂。

小雷翻查了HTC官网和2023年年报,发现VIVE系列产品仍是目前HTC的最重要的业务。2023年,HTC共销售虚拟现实及5G、智慧型手机和智能装置416,000台。尽管销量情况不算理想,但HTC在2023年依旧投入了61%的全球营收用于研发。

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图源:HTC VIVE官网

小雷特意去淘宝、京东、Amazon上查看了HTC产品的销量情况。结果不出意料,HTC产品销量一片惨淡,月内购买量最多的一款产品也才400人次,大部分产品销量都不过百,不说和Quest 3、Vision Pro这样的主流产品相比,就连国内某些吊牌产品的销量也远超HTC。

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图源:左淘宝/右京东

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图源:Amazon

起大早,赶晚集,HTC在VR上还有希望吗?

在2015年-2022年期间,HTC VR业务的发展势头相当迅猛,连续几年,HTC都以超过市场占有率1/3的优势保持在全球VR市场领先的地位,并且在2021年成功进入到全球VR领域前五巨头的位置,在2022年HTC的VR相关产品出货量已经超过了6500万台,算得上是当时VR领域中的龙头企业。

拥有先发优势的HTC并没有把握住机会,主要原因还是硬件体验难以支撑高定价。 当竞争对手陆续推出各种平替产品,普通消费者迅速转向其他品牌,毕竟HTC VIVE与其他平替产品的功能定位是高度相似的,如果体验感没有拉开差距,那么绝大多数消费者还是会优先选择高性价比的同类产品。

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图源:HTC VIVE官网

那么HTC在VR上还有希望吗?要回答这个问题,我们首先需要审视VR市场的现状。当前VR市场充满着不确定性,一方面是VR市场在苹果Vision Pro引发的MR热潮之后,是否还会像以往那样经历周期性调整;另一方面是HTC Vive产品是否会被进一步边缘化,个人认为实际情况可能是很不乐观的。

从行业角度来看,当前全球VR、AR市场仍处于下滑阶段。 TrendForce集邦咨询研究显示,2023年全球VR及AR装置出货量共745万台,同比下降18.2%。其中VR产品下滑最多,出货量约667万台,主要是新款高端设备销售不及预期,后续品牌也会将销售重心转向低价产品。AR产品表现持平,出货量约78万台。融合了VR、AR技术的苹果Vision Pro可暂时支撑部分需求,但碍于产品单价高,尚无法有效推动AR市场成长。

从产品角度来看,HTC Vive产品线基本都是高端定位 ,初代Vive定价800美元(国内6888元),最新款的Vive XR Elite定价1099美元(约合人民币8021元),处于Quest系列和Vision Pro之间,与之前的Quest Pro相近。

Vision Pro高定价带来的影响大家都很清楚,而Quest系列在性价比区间的影响力也很难被撼动。HTC Vive产品线定价就显得有些不上不下,在这个价位上,头显厂商想要说服消费者购买,需要给出很强的驱动力。问题是HTC在硬件配置、芯片、算法、资金等方面都没有优势的情况下,要突出重围确实太难了。

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图源:Meta,左Quest 2/右Quest 3

客观地说,HTC Vive的市场号召力早已大不如前,用户更信任的是Quets、PS VR、Vision Pro和Pico等新一代VR头显产品。HTC想要靠VR业务逆风翻盘,不太现实。

从业界首屈一指的安卓手机之王,到沦为众人,再到“卖团队、卖专利、卖工厂”,HTC只花了十年的时间,着实可惜。不过,科技行业总是充满变数,HTC能从巅峰跌落谷底,保不准哪天也能重新焕发活力,一切静待时间的检验。

VR(虚拟现实)是什么

编辑导语:随着VR技术的逐步成熟,VR也开始渗透进人们的生活中。如果问你VR是什么,可能大多数人回答“虚拟现实”。那什么是虚拟现实呢?它又能用来做什么?一起来看一下吧。

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VR(虚拟现实)作为一个概念提出已经很久,在各种科幻作品中都能看到它的身影,但作为实实在在的应用,真切地走进人们的日常生活,可以说还是一个时髦的新事物。

这些年VR(虚拟现实)技术逐步成熟,应用场景日益丰富,开始在各个方面渗透到人们的生活中,但是你真的了解虚拟现实吗?它到底是什么,能用来做什么。

这一期先尝试初步从定义和原理方面简单介绍下虚拟现实。

一、VR定义

如果身边人问你什么是VR,可能大多数人会回答“虚拟现实”,因为VR全称是Virtual Reality。

那什么是虚拟现实?通俗来讲就是通过各种技术在计算机中创建一个虚拟世界,用户可以沉浸其中,使用视觉、听觉、触觉、嗅觉等感觉来感知这个虚拟世界,并能与其中的场景、物品、甚至虚拟人物等进行交互。

这是我能想到的比较完整的定义,因为它基本上说清楚了虚拟现实的三个重要特征:

1. 沉浸性

这个特性首先是指用户带上VR头显,遮住视线,看不到现实世界,只能看到计算机生成的画面。 其次VR头显凸透镜放大人眼看到的即时图像范围,产生90~120度范围视野,这样的视野大概和三通道的环幕投影系统产生的效果差不多,人眼被干扰的可能性大大降低。

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再次头显中左右眼每一个时刻看到的图像是不一样的,从而产生很强的立体纵深感。

另外当人转动头部时,头显上陀螺仪能够及时通知图像生成引擎更新实时画面,让人感觉自己在看一个环绕的虚拟空间,从而产生360度三维空间感。

2. 交互性

用户能够像在现实世界中“待人”“接物”一样,在虚拟世界中行走、跑、跳、蹲下、站起、抓取、投掷、释放、对话等等。

目前虚拟现实中一般通过穿戴设备进行交互,例如手柄、手套、贴片、脑机接口等。也有其他自然交互方式:例如语言识别、简单的手势识别等。

目前虚拟现实中的交互技术处在不断探索改进中,交互起来并不自然。

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3. 多感知性

虚拟现实技术目标是为了尽可能呈现与现实世界一致的感官体验。

1)视觉

利用逼真的人物、物品、场景制作与渲染技术,获得以假乱真的视觉体验。

利用最先进的画面捕捉技术、体感控制技术以及画面渲染技术塑造的虚拟人物。

2)听觉

利用声场重建、共振音频等技术模拟复杂的空间声场产生与现实世界相同的声场效果。

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3)触觉

目前主流产品通过手柄震动提供触觉反馈,也有一些专业手套设备,通过向手指、手掌施加作用力,提供触觉反馈。

再比如一些电子皮肤贴片通过振动力度和频率来反馈,还有比如脑机接口使用生物监测以及脑电信号处理技术提供免提交互等。

4)嗅觉

目前也有公司和团队在研究VR气味,但这个维度目前还存在门槛,离在安全的情况下全面拟真还有不小的距离,并在用户体验上也存在尺度把握和适应性问题。

左侧是 Feel Real VR Mask 气味面具,可以外接到头盔上,为某些场景提供气味沉浸;右侧的 Tesla Suit 触感套装,包括触觉反馈、动作捕捉、气候控制和生物反馈系统。

它的触觉反馈系统基于经皮电神经刺激和电肌肉刺激,借助肌肉电脉冲技术,以生物电的形式来将感觉由神经系统传到大脑。

这个套装基本上满足了触觉反馈的两个维度:力反馈(感知物体形状,重量,硬度等)、触感反馈(感知物体纹理,粗糙度,冷热等),从而使用户可以更加切身的体验虚拟世界(这些设备目前也普及不了,原因肉眼可见,就不展开说了)。

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现在有很多人把VR与3D技术混为一谈,把3D电影,3D游戏,3D指挥中心、3D展馆等等都理解为虚拟现实应用,相信通过以上特性可以看出明显的不同了吧。

二、运行原理

VR概念其实早在1935年小说家温鲍姆的著作《皮格马利翁眼镜》中就已提出,产品也是经过几十年历史一代代人完善与发展,近些年产品迭代速度加快。

比较标志性的事件有谷歌2014年推出Cardboard,将VR终端设备小型化,之后三星GearVR、国内暴风魔镜等各种眼镜盒子(这些都算不上真正的VR设备),2016年HTC推出划时代的VR设备HTC VIVE,算是初步体验到虚拟世界,再之后VR设备出现百花齐放的格局,什么PS VR、RIFT/QUEST、Valve Index、PICO等等。

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那么这些VR设备到底是如何运行的呢,了解它的运行原理有助于我们更好地理解虚拟现实产品。由于在VR设备是综合运用各种技术完成虚拟内容的呈现,这里简单下描述其中涉及部分内容,后期找时间可以对其中主要技术展开介绍。

首先是需要制作生成虚拟现实内容,不管是游戏、视频、还是行业应用,都是要综合使用各种软件工具对虚拟现实内容进行调研、分析、设计与开发完成。 主要包括:建模、贴图、动画制作、导入开发引擎、音效、图形界面、灯光、特效,编写交互代码、发布优化等等过程(全景、视频的制作流程不太一样)。

一个典型的VR团队需要内容策划师、美术、建模工程师、音效制作人员、动画师、特效制作人员、开发人员、测试等角色,其中各个角色还可以进一步细分,例如建模工程师还可以细分为原画设计师、角色设计师、场景师、动漫设计师、UI设计师等等。

所以VR内容的制作一般都需要一个团队,每种VR应用的开发流程不完全一致,下图举例:VR游戏开发的简要流程。

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其次制作好的VR内容在电脑或者一体机上运行起来,需要将每一帧的画面传输给头显设备,展示出来,这就需要显示技术。

一般VR眼镜为了立体成像,让左右眼看到的图像各自独立分开,并且让左右眼画面连续交替显示在屏幕,利用人眼视觉暂留生理特征,就可以看到立体3D图像。具体需要通过分色、分光、分时、光栅等技术,再运用计算机图形学对立体成像画面反畸变、合成、位置预测等处理才能有“真实感”。

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为了提高画面渲染效率,还要引入视点渲染技术。如果每一帧画面的获取来自网络服务器(对于头显设备只负责展示画面,不负责计算渲染的情况),那么还需要用到云计算、边缘计算、5G等技术。

再次当人物在虚拟场景中移动、转动、抬头、低头、蹲下、站起等等,计算机能够实时精准的根据新的位置信息产生新的画面,就需要定位追踪技术。

目前主流的两种方式,一种是Outside-In方式,通过基站发射激光定位头显和手柄上的传感器坐标位置和方向等,并将数据传给计算机。计算根据这些数据,判断用户的姿势,位置等信息,并由此生成实时画面。

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另一种是Inside-Out方式,主要根据摄像头,传感器(加速计、陀螺仪等)设备数据,综合运行计算机视觉,重力、加速度等分析用户的位置、姿势信息,生成实时图像(这种方式没有基站定位)。

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此外VR设备还需要根据用户动作指令做出响应,给予画面反馈,或者给予物理反馈等,这就需要识别技术。 例如打开门进入新的房间,与角色人物招手、凝视,语音发出指令,枪支射击、拉弓射箭,物品拾取等操作需要VR设备识别并反馈。

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这里面要综合运用手势识别(主要根据佩戴手套或手柄按键进行硬件检测,也有利用计算机视觉算法计算)、语音识别、面部识别(利用面部贴片或视觉计算)、眼动追踪(利用视觉计算、机器学习、眼部肌电信号)、以及触觉、嗅觉反馈等技术。

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VR设备运行过程中涵盖的技术实在太多,对于大部分VR应用开发人员来讲,其实也用不上这些技术,因为设备本身已经为我们屏蔽底层技术细节。

但了解它的实现原理对我们设计出契合的产品,还是有帮助的。

本文由 @汪仔6026 原创发布于人人都是产品经理,未经作者许可,禁止转载。

题图来自Unsplash,基于CC0协议。

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